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Datensatz Autor
- Altissimo, Alice (1)
- André , Czauderna (1)
- Budke, Alexandra (1)
- Carl, Marc-Oliver (1)
- Cloos, Peter (1)
- Eusterbrock, Linus (1)
- Godau, Marc (1)
- Guardiola, Emmanuel (1)
- Haenisch, Matthias (1)
- Karner, Britta (1)
4 Datensätze gefunden
- Datensatz – publiziert 2023
Interviewerhebung - KONTEXTMODELLE SCHEMATA
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Eindeutige Kennzeichnung:
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Zusammenfassung:Welche Vorstellungen machen sich Lernende spontan von Autoren, Genre und Entstehungszeit eines literarischen Textes, den sie gerade lesen, oder von den Reaktionen, die er ausgelöst hat und noch auslösen wird? Auf welches Wissen greifen sie dabei zurück, wenn ihnen keine zusätzlichen Informationen angeboten werden? Diesen bisher unbeachteten Fragen geht die vorliegende Laut-Denk-Studie mit Schülern zehnter Klassen und Lehramts-Studierenden im Fach Deutsch zu drei Kurzprosatexten von Heinrich Böll, Bertolt Brecht und Enid Blyton nach. Sie rekonstruiert die Bildung mentaler Kontextmodelle als anspruchsvolle Denkarbeit, bei der fortgeschrittene Lernende vor allem auf populärkulturelle Fiktions-Erfahrungen und auf Schemata zurückgreifen, denen zufolge ‚früher‘ (fast) alles schlechter war. Die Teilnehmenden lasen drei kurze Prosatexte aus den 1940er-Jahren von Heinrich Böll, Bertolt Brecht und Enid Blyton. Dazu sollten sie möglichst "alles sagen, was ihnen durch den Kopf geht". Dabei wurden Stichpunkte zu Kontextualisierungen und Vorwissensbeständen notiert. In einem Anschlussinterview wurden die Teilnehmenden vertiefend nach deren Vorwissen zu zu diesen Kontextualisierungen und Vorwissensbeständen befragt. (Projekt/DIPF)
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Lizenz:Die Rechte liegen beim Urheber.
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Datenzentrum:FDZ Bildung

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- Datensatz – publiziert 2023
Interviewerhebung - DiSpielGeo
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Eindeutige Kennzeichnung:
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Zusammenfassung:Das Projekt DiSpielGeo ist ein Gemeinschaftsprojekt der Universität zu Köln - Institut für Geographiepädagogik und der TH Köln - Cologne Game Lab. Ziel des Projekts ist es, das Potenzial digitaler Spiele zur Reifeför-derung vor dem Hintergrund aktueller gesellschaftlicher Herausforderungen wie Klimawandel, Migration, Stadtentwicklung und nachhaltiger Ressourcennutzung zu bewerten und herauszufinden, wie Spiele am effek-tivsten in der Geographieausbildung eingesetzt werden können. Dazu führen Forschenden Spielanalysen durch und bringen die Ansichten von Game-Designern und Spielern ein. Letztendlich wollen wir unterstützende Ressourcen für Lehrer zum Einsatz von Spielen im Geographieunterricht sowie für Spieledesigner zur Entwicklung von Spielen speziell für Geographieunterricht entwickeln. (DIPF/GF).
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Lizenz:Die Rechte liegen beim Urheber.
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Datenzentrum:FDZ Bildung

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- Datensatz – publiziert 2023
Interviewerhebung - KitaNet
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Eindeutige Kennzeichnung:
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Zusammenfassung:Die hier vorliegenden Transkripte stammen aus dem zweiten Arbeitspaket des Projektes KitaNet und umfassen 16 Netzwerkkarteninterviews mit Kita-Leitungen sowie den 16 Netzwerkkarten. Das Projektteam führte die Erhebungen zwischen Juni 2019 und Oktober 2021 in den Bundesländern Baden-Württemberg, Berlin und Niedersachsen durch. Die leitfadengestützten Interviews fanden persönlich statt. Ausgewählt wurden in den drei Bundesländern unterschiedliche Kindertageseinrichtungen entsprechend folgender Merkmale: Art des Trägers, Spezialisierung der Einrichtung, Größe der Einrichtung sowie Spezifik des Sozialraums. Es wurden Interviews mit 18 Kindertageseinrichtungen geführt (sechs pro Bundesland), davon sind hier 16 Interviews zugänglich. Methodische Grundlage stellte ein qualitativer Interviewleitfaden dar, der mit einer Eisbrecherfrage zur Vorstellung der Einrichtung und der Interviewten begann. Anschließend wurde eine Netzwerkerhebung mit einer strukturierten, unstandardisierten Netzwerkkarte durchgeführt. Auf dieser Visualisierung im A1-Format wurden die Interviewten aufgefordert, in drei konzentrischen Kreisen, Akteuren via post-ist einzutragen, die wichtig für die Arbeit der Kindertageseinrichtung im Sozialraum sind. Die Post-its konnten abgestuft nach Wichtigkeit entlang der konzentrischen Kreise um Ego (d.h. die Kindertageseinrichtung als fokalen Akteur) eingetragen werden. Die Interviewten wurden aufgefordert, zu den Akteuren und Beziehungen zu erzählen, inwieweit diese wichtig sind. Anschließend folgten weitere Themenblöcke zu Organisationskultur, Professionalisierung und Unterstützung, zu Alter-Alter-Beziehungen sowie zu einer Bilanzierung. (DIPF/Projekt)
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Lizenz:Die Rechte liegen beim Urheber.
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Datenzentrum:FDZ Bildung

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- Datensatz – publiziert 2023
Interviewerhebung - MuBiTec-LEA
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Eindeutige Kennzeichnung:
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Zusammenfassung:<p>Das dreijährige Verbundforschungsvorhaben MuBiTec fragt nach dem besonderen Bildungspotential, das sich aus der Mediamorphose künstlerisch-musikalischer Praxis im Kontext digitaler Mobiltechnologien ergibt. In drei aufeinander bezogenen Teilprojekten (AppKOM, LEA, LINKED) wird danach gefragt, wie sich mobile Digitalkultur sozial und technologisch konstituiert, welche besonderen ästhetischen Kategorien sich in den künstlerischen Praktiken herausbilden und welche spezifischen Formen musikalischen Lernens sowie musikbezogener Kompetenzentwicklung in informellen bzw. non-formalen Settings vorkommen.</p>
<p>LEA ist eine von drei Teilstudien, die im Rahmen des Forschungsverbunds „MuBiTec – Musikalische Bildung mit mobilen Digitaltechnologien“ durchgeführt wurde. Der Forschungsverbund hatte das Ziel, herausfinden, welches besondere Bildungspotential sich durch den Einsatz von Mobiltechnologien in der musikalischen Praxis ergibt. In den drei Teilstudien wurde untersucht, wie eine mobile Digitalkultur sozial und technologisch entsteht, welche besonderen ästhetischen Aspekte bei entsprechenden Bildungsangeboten eine Rolle spielen und welche spezifischen Kompetenzen gefördert werden. Die Studien fanden sowohl im schulischen als auch außerschulischen Bereich der kulturellen Bildung statt.</p>
<p>Das Teilprojekt LEA – Lernprozesse und ästhetische Erfahrungen in der Appmusikpraxis untersucht in einer dreijährigen Längsschnittstudie Lernprozesse und ästhetische Urteils- und Erfahrungsmöglichkeiten im musikalischen Umgang mit digitalen Smarttechnologien. Die Forschungsteilnehmer wurden jeweils ein Jahr lang bei ihrer Musikpraxis mit dem Smartphone oder Tablet in einem informellen Setting begleitet. Dabei kommen Interviews, Videographie und teilnehmende Beobachtung zum Einsatz. Die Auswertung der Daten erfolgt auf der Grundlage qualitativer Methoden im Sinne der Grounded Theory. (Projekt/DIPF)</p> -
Lizenz:Die Rechte liegen beim Urheber.
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Datenzentrum:FDZ Bildung

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